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遊戲策劃的三大階段介紹

遊戲策劃的三大階段介紹

策劃無疑是遊戲開發團隊中的先行者,寫提案、定框架、出文檔。遊戲設計的依據均來源於策劃給出的文件。因此策劃的發散思維、邏輯性、縝密度、語言能力等至關重要。在遊戲開發前期,策劃一般會經歷幾個比較重要的階段,我們稱之為遊戲策劃的三大階段。下面就由yjbys小編帶來這三大階段的介紹,想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲策劃的三大階段介紹

  一.提案立項階段

這個階段最為重要,它關係著你將要做的遊戲是否跟得市場需求融洽,直接關係著你未來的使用者以及收益問題。一般立項階段包括提案、可行性分析、市場分析三個重要部分。

  1.提案

想法可以天馬行空,但必須從實際出發,這個階段提案者必須初步考慮策劃可行性的問題。比如你可以在端遊中設定輸出、肉盾、治癒等職業,但是不能在頁遊和手遊中過分凸顯它們的特點,原因有很多,比如使用者基數,使用者習慣,使用者追求等,端遊與頁遊手遊就完全不同。

提案要考慮的因素很多,新人策劃雖然經常會有新點子,但是實際上能用的卻不多就是這個原因。

  2.可行性分析

可行性分析主要包括技術、經濟、時間週期三個方面。在經過提案的初步可行性考慮篩選之後,接下來要跟技術負責人,PM等進行其它可行性討論。

經濟方面:能為團隊提供多少人力(每個模組人員配備數量)、開發裝置(關係到技術可能性)。

技術方面:當前已有技術人員或通過招募的'技術人員能否滿足提案的設計需求,以及當前擁有的或可購買的裝置是否滿足開發要求。

時間週期:與經濟條件及技術制約相互制約,假如一個類似COC的遊戲你的開發時間都需要長達2,3年之久,那麼除非公司財力足夠也肯為你買單,不然還是不要想了。或者按照正常流程你的提案遊戲需要開發一年之久,但是給出的預算只夠支撐半年的時間,經濟制約了時間,時間太長導致提案不可行。

經濟、技術以及時間週期三者是相互依賴,相互制約的,因此在任何一個可行性無法達成之下,提案都需要好好斟酌。

  3.市場分析

這一塊的分析許多中小團隊做得比較少,一般都是依據都是“我感覺…”、“我看到…”、“我身邊的人都喜歡…”。

市場資料分析:需要分析近期遊戲資料進行市場分析,根據資料清楚遊戲市場的動向,近期流行的一些遊戲資料,玩家的訴求,未來發展的趨勢。

提案遊戲分析:關於提案遊戲內容,分析使用者群比例,使用者消費習慣,市場同類遊戲的競爭力。

  二.定框架階段

這一塊是策劃最重要的工作,關係著後期策劃的工作內容,工作進度,以及技術與美術模組的遊戲進度表製作。

  1.做加法

在這個階段策劃需要貫徹“加法”原則,將任何可以想到的可行的玩法都儘可能往邏輯框架圖裡面加,有詳細就寫多詳細。很多策劃會覺得後期文件都需要細化了,寫框架就沒必要那麼詳細了。其實,前期定框架階段時,腦袋是最空靈的,這個時候是天馬行空想象力最豐富的時候,這個階段你思維定勢還未那麼深,你會有許許多多亂七八糟的靈感,誰能知道會不會其中一種靈感會成為你未來遊戲的亮點呢?

而當你進入寫策劃文件階段的時候,你可能會習慣去參考同類遊戲的玩法,會深入去體驗同類的一些遊戲,那個時候你的思維會開始慢慢受到影響,相較之下,可能各方面的靈感就會弱了一點。

而且學會加法式定框架會加強你全面把控遊戲的能力,對整個遊戲的玩法,設計分類非常清晰。

  2.做減法

做完加法,我們要開始做減法。針對框架裡的每一部分內容,開始進行討論分析,對功能進行篩選,先保留必要的,再標出未來可以用的,最後刪掉不合適的。

這一步關係著你的遊戲開發階段進度表問題。

  3.遊戲進度表

根據你框架的功能內容進行排序,列出策劃開發需求優先順序,通常策劃的進度都是走在美術與技術前面,制定策劃進度表要注意這點。根據策劃的表,技術與美術亦會制定相關的進度表,然後整個專案的總進度表就大概出來了。

  三.文件階段

根據策劃進度表開始進行分工,每個人針對自己負責的部分開始進行設計文件的抒寫。這個階段策劃就是多體驗同類遊戲,多比較,以便設計出最好的遊戲方案。

對於自己寫過的每個文件,每一個細節設計,自己都要清楚知道我為什麼要這樣做?這樣做的好處是什麼?要時刻清楚自己的答案,避免當程式問你,為什麼你這裡要這樣做,那樣做不是更好嗎?你卻支支吾吾不知道怎麼回答。

當策劃,最重要的是不斷思考。

當前面的工作都完成之後,策劃就開始要看進度,催進度,逼進度了。這個階段是策劃、程式、美術三者開始產生各種思想碰撞的階段。而策劃的溝通表達能力在這個階段就要充分體現,去解決團隊協助中遇到的許多問題,以便專案可以順利進行下去。

標籤: 策劃 遊戲 階段
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